复古未来主义游戏《The Anacrusis》在太空中体验《求生之路》
作者:曼梅 来源:互联网 时间:2022-04-26
Chet Faliszek是Stray Bombay Company的首席执行官和联合创始人,该公司目前正在开发四人合作FPS游戏《The Anacrusis》。Chet Faliszek曾在Valve工作12年,担任过《求生之路》系列的联合项目主管,以及《半条命》、《传送门》和《军团要塞》等众多游戏系列的编剧。Chet Faliszek喜欢讲述精彩的故事。
你可能在《半条命2》、《传送门》和《反恐精英:全球攻势》等游戏中领略过他的实力。在制作《求生之路》及其续作后,他更加坚定地爱上了通过合作式游戏玩法讲述故事。
2019年,他联合创办了游戏工作室Stray Bombay Company,希望激起人们对合作游玩的兴趣。到现在,已过去将近三年,工作室的首款作品《The Anacrusis》已经进入抢先体验阶段。
Stray Bombay的这款作品有很多独特之处。与《求生之路》类似,它是一款四人合作射击游戏,非常依赖人工智能游戏导演系统引领游戏节奏,对玩家的行动和技能做出响应。但这代导演系统更加智能,能够站在全局角度管理动作并引导移动方向。
在《The Anacrusis》中,一支四人团队被困在了星际间,他们在一艘巨大的星际飞船上首次遇到了外星人,必须为生存而战。整款游戏充满了奇妙的刻奇设计元素。游戏的灵感源自《太空传奇1999》、《逃离地下天堂》和《太空堡垒卡拉狄加》第一季等作品,画面绚丽,弥漫着复古未来主义风格。
游戏最近发布了第三次更新,Faliszek向我们讲述了工作室的诞生、这款游戏的灵感来源和完善过程,以及虚幻引擎如何帮助他们实现愿景。
你认为工作室中有哪些指导原则,它们在最初的游戏构思过程中起到了什么作用?
Stray Bombay Company首席执行官兼联合创始人Chet Faliszek:我们有一套决定着游戏和工作室发展方向的原则。在游戏和工作室中,最重要的一条原则都是:我们希望人们能够为了共同的目标而通力合作。这意味着无论是决定工作室的目标,还是处理游戏中的细枝末节,我们都将作为一个团队,做出透明的决定。疫情开始时,从现场工作到远程工作的过渡就是一个很好的例子。有一名员工想要离开西雅图。我们不想只是简单地回答“他是否可以离开”这个问题,而是询问了工作室的所有人:如果他能够离开,是否意味着我们所有人都可以随心所欲地去往别处?如果是这样,在我们要去的任何地方,是不是都可以招聘人才?我们集体做出了决定,将公司转变为虚拟工作室。在做出这个决定的两年后,团队中从未去过办公室的人比去过的人还要多。
我们的基本前提是,如果每个人都诚实可靠,并将工作室的目标置于个人目标之上,我们就能分享所有信息,共谋共策,为公司做出更好的决定。
《The Anacrusis》的创意是如何产生的?
Faliszek:我真的很想回归四人合作模式,那是我最喜欢的游戏类型。虽然我几乎玩过所有类型的游戏,但能让我反复游玩的游戏都属于这一种。我经常与来自Stray Bombay社区的玩家一起玩《深岩银河》和《GTFO》等游戏。在背景设定方面,我对60年代末和70年代初的科幻风格情有独钟。那个时代的节目透着一股认真的态度,尽管现在看起来,我们会感觉它们做作又愚蠢,但当时参与制作的人们却将它们视作非常严肃的戏剧艺术。那个时代(《飞侠哥顿》上映后,《星球大战》太空卡车司机式的情调兴起前)的设计语言特别适合用在游戏中。
我认为那个时代的科幻题材和我们开始制作《求生之路》时使用的僵尸题材都面临着一种相似的困境。Gabe问过我一个简单的问题:僵尸是不是太俗套了?那时确实如此,但如果在我们制作的游戏中,角色不知道或不认为僵尸很老套呢?如果这些角色就直截了当地面对一切呢?
游戏的核心构想是如何不断完善的?
Faliszek:我们始终铭记着一些设计原则:我们需要让四名玩家团结在一起,为他们安排不具威胁性的普通敌人,无论每一名玩家的技巧水平如何,都能与他人展开合作,对抗敌人。然后,我们还需要特殊敌人,帮助我们在战斗中掀起高潮。我们花了很多时间研究在现有合作游戏中,玩家是如何游玩的,并根据我们想要为玩家创造的体验定制出自己的特殊设计。